ドラハンのきまぐれバンク

気まぐれにポケモンを育成して、オフで使って感想を書き溜めるデータ集

ダブルラッキー軸パーティ対策色々


オフ会でやられて悔しかったので色々と対策を考えます><
公式大会で使う人が出てきそうなので考えるのに越したことはない。
とは言っても対策とぐぐれば熟練者たちが色々考慮してるのでそれのまとめにしかなってないのが難点です(
(2/17 修正)


パーティに関してお題はこちら、多分テンプレ構成


大体の役割
ラッキー:主軸。ちいさくなるでひょいひょい避けて勝ちを狙う。
デスカーン:コンボ要員。トリル発動させたり、ガードシェアで無敵のラッキーを作る。
トゲキッス:コンボ補助。とにかくスカーフこのゆびとまれが厄介。
スイクン:積んだラッキーをじこあんじしてひょいひょい避ける。
カポエラー:穴埋め。主にいわなだれを撃てるポケモン対策。
シャンデラ:穴埋め。主にトリパ、霰パ対策。


所謂デスラッキー軸。
コンボパーティとして有名ですが、ラッキー一体でも戦えるためめんどいパーティです(
初手はトゲキッスデスカーンこのゆびとまれトリックルームを決めて、そこからコンボ開始というトリパっぽい動きをします。
そこからラッキーがちいさくなったりデスカーンでガードシェアしたりスイクンがじこあんじを決めたりと。


ここから対策。
上に書かれるほど対策として有効だと思われる


滅びの歌


ラッキーを封じるならこれの他はない鉄板。
3ターン後にはぼうぎょが高くなろうがちいさくなる積もうがコンボを台無しにさせる。
バリヤードの防音スキスワなんて対抗策もあるが個人的にはバリヤード自体やや扱いにくい気がする。


このゆびとまれ、いかりのこな


コンボを妨害するにはうってつけ。
相手にガードシェアやじこあんじを安易に使わせない。
トリパを併用した戦術が多いため最遅モロバレルが一番使いやすいと思われる。
トリックルーム発動中だと構築上性格ずぶといが多いと思われるデスカーンより早く動ける。
が、ラッキー自体の対策ではないため他の対策は必須。
となりに格闘ポケモンを置いておけばいいかも。


拘りアイテム持ちのトリック


地味ながらコンボを妨害するには最適。
ラッキーにつければ防御力を下げつつ、PP戦もさせない優秀な技。
トゲキッスという鬼門をいかに封じ込めるかがポイントか。


ちょうはつ


そもそも補助技自体封じ込めればよいという考え。
メンタルハーブのことを考えるとやや扱いにくいが、少なくてもラッキーには効果テキメン。
ただしちいさくなるでかわされるため積まれる前にかけないといけない。
トリックルーム状態で妨害出来るか怪しいのでいたずらごころ持ちがベターか。


必中技、必中とくせい(ノーガード、聖なる剣など)


相性の良さも兼ねて上からラッキーを潰します。
まあ上記どおり対策はされているのでプレイング次第と言った所。


くろいきり


ラッキー対策としては破格。
積もうがコピーしようが何事もなかったようにリセットしてくれる。
とは言えデスラッキーコンボには無力なのが辛いところ。
後は他パーティにとってはほぼ意味のない技となりがちなのもネックか。


いちげき ひっさつ!


命中率は回避積まれようが一律3割なので対策としては面白い。
とは言え元々不安定な技に加えて大抵のラッキーはみがわり持ちなので根本的な対策としては微妙。
みがわりを誘発させて上記の技と一緒に組ませることで崩すのが得策か。


ひるみ(いわなだれなど)
ひるませて強引にコンボさせなければいいじゃない!!
……ひるまなかったりカポエラー出されて終わったりするので最終手段としてください(


ほえる、ふきとばし、ふういん


一応トリックルーム、コンボ封じだがあまり評価していない。
最後に積んだラッキーやじこあんじしたスイクンが残されると詰みである。
上記の手段を併用して使うなら程度でこちらも技スペースを圧迫しやすい。


テラキエルフのふくろたたきコンボってのもありかと思ったけどトゲキッスがどうしようもなかったぜ!(
まあ知識としてはいかに「ラッキーを封じるか」「コンボを妨害するか」にかかっていると思う。
上記の戦術を一つ二つ混合しておいて後は立ち回りで何とかするしかないんだよねぇ……。
それでも嫌な人は素直に滅びパを作ってください(((