ドラハンのきまぐれバンク

気まぐれにポケモンを育成して、オフで使って感想を書き溜めるデータ集

今更すぎる素早さ操作まとめ


ポケモンで最も重要視されているステータスはすばやさであり、先手を取れるか否かで勝敗が分かれても過言ではない。
特にダブルバトルにおいて上から叩ける回数が多くなれば多いほど勝利に近づくと言えるだろう。
また技やどうぐによってすばやさを上下に変化させるものがいくつかあり、パーティや好みによって使い分けられる。
そこで今回はすばやさに影響させる技「でんじは」「おいかぜ」「こごえるかぜ」「トリックルーム」4つに重点を絞って考慮してみることにする。


「でんじは」
初代から存在する状態異常「マヒ」を起こさせる技で、覚えるポケモンが多く扱いやすいのが特徴。
素早さを1/4にするだけではなく、運が良ければ行動を無効化に出来るので牽制としては便利。
たきのぼりいわなだれと言ったひるみ技との相性も良好。
ただし単体でしか機能しない他、じめんタイプに無効化、しんぴのまもりや一回限りだがラムのみで無効化されるなど他の技と比べるとやや対策されやすい。
とは言えパーティ全体で苦手なポケモンを上から押さえつけるにはもってこいかもしれない。


使われやすいパーティを考慮すれば主軸のバンギラスが使える砂パかクレセリアギャラドスボルトロスなど扱いやすいポケモンが多いスタン系。
とは言えどのパーティでも考慮の余地は十分あるため困ったら入れておくのもあり。


「おいかぜ」
自分のみすばやさを2倍にするとんでもない破格な補助技。
発動後は上から押さえつけることが容易になり、殴り合いでは有利になれる。
ただし発動後3ターン適応とやや短いためまもるや交代によってターンを稼がれると厳しいことも。
後は一部を除いてひこうポケモンが大半なため、発動が比較的悟られやすいのもネックか。


主に使うポケモンスイクン、サンダー、クロバットエルフーンが主だろう。
ややサポート寄りのポケモンが多いので3ターンを生かすためとなりはアタッカーを置いておきたい。



「こごえるかぜ」
この技は補助技ではないため、ちょうはつが利かないのがウリ。
それもあって2体に攻撃できるため比較的手軽に撃てるのが強みだろうか。
元々の威力は低いがダメージを与えられるためタスキを潰せたり一部には強いという利点も少なからずある。
交代で対処可能なため素早さを低下させるという意味合いでは他より弱いし、命中率が100%ではないので外れると厳しいところ。


クレセリアトリトドンスイクンが耐久力も兼ねて扱いやすいか。
スタン系のサポート技としては便利と言える。


トリックルーム
すばやさの優位性を覆してしまうトリパの要。
遅いほうが有利になるため、パーティ構築によっては大幅なアドバンテージを得ることが出来る。
しかし発動を妨害されたり、5ターンで空間が戻された場合のフォローが何よりも肝心なのが難しい。
またこの技に依存するパーティの場合ポケモンが絞られやすく、パーティ公開の時点でばれてしまう。


使えるポケモンはゴースト、エスパータイプが多くその中でもシャンデラブルンゲルランクルスデスカーンなどが主だろう。
補助で固める場合も多いが、最近はトリックルーム発動要員と兼ねたアタッカーが多い。


全体的に言ってしまえば相手の行動を妨害するタイプは「でんじは」「こごえるかぜ」であり、自分を有利に進めようとするのは「おいかぜ」「トリックルーム」と言えるだろう。
上記は相手の素早さを下げる相手に影響を与えるタイプ。
お手軽に使える分対策を組むのも比較的容易であり、避けられやすいということを頭に入れておきたい。
ただし一度当ててしまえば回復しにくい分、有利になりやすいのでいかに当てていくかが肝心だろう。
下記は絶大的な効果を持つものの防がれると厳しくなるハイリスクハイリターンな技と言えるだろう。
全体的に素早さに影響を与えるため、発動さえすればかなり有利に働くだろう。
ただし、発動ターンに相手の妨害を防ぐ手段を用意していないと不利になりやすい。
特にトリパ軸はトリックルーム発動前だと一方的に殴られるパーティになりがちなのでお膳立ては必要不可欠。
またターン制限があるため発動してもその後の立ち回りが大きく勝敗を左右されるため扱いが難しいと言えるだろう。
一度切れた場合再度発動させるか、切れても勝利まで持っていけるようにするかと言ったフォローも必要。


以下の4つが主軸になるすばやさ操作技だが、全て一長一短である。
複数採用して上から殴るパーティもあれば、スイッチパと呼ばれる状況に応じてトリックルームと他のすばやさ補助を使い分ける構築も存在するため使い方は千差万別である。
少なくてもこれらを使いつつ、対策を考えないといけないのがダブルなんだろうなぁとは思った。