ドラハンのきまぐれバンク

気まぐれにポケモンを育成して、オフで使って感想を書き溜めるデータ集

第66回北海道オフ会 レポートその1

大会ルール:ダブル(フラットルール基準)+過去作全使用可
パーティ:あまのじゃく主軸コンボ(?)パ・サンムーンバージョン



ポケモン 性別 とくせい どうぐ わざ
ジャローダ あまのじゃく ウィのみ リーフストーム めざめるパワー(じめん) まもる みがわり
カラマネロ あまのじゃく オボンのみ はたきおとす ばかぢから まもる トリックルーム
レパルダス いらずらごころ きあいのタスキ ねこだまし バークアウト あまえる うそなき
ボーマンダ いかく ボーマンダナイト ハイパーボイス りゅうせいぐん まもる かえんほうしゃ
ドリュウズ かたやぶり こだわりスカーフ アイアンヘッド ドリルライナー いわなだれ じしん
カプ・レヒレ ミスとメイカ ノーマルZ だくりゅう しぜんのちから まもる じこあんじ
成績:4勝
順位:またも何故か優勝


以下対戦レポート

ジャローダ@ウィのみ
リーフストーム/めざめるパワー(じめん)/まもる/みがわり


せいかく:おくびょう
H244(奇数調整)、D12、S252


あまのじゃく要員その1。以前と同じ役割ですがそれに担えるように変更しています。
場持ち優先のため耐久調整に。Cぶっぱ振ってもほぼ影響力なかったしね(
きせきのタネで火力補強も考えましたが、威力ちょっと上げるだけはもったいないと思ったため回復する木の実を持たせました。
みがわりでHP調整すれば発動もそれなりに狙えるかな。
こういうきのみを持たせる場合HP偶数、ついでにみがわり持ちなので4n調整が常套手段ですがそこまで影響は少ないかなーと。
後丁度HPとすばやさが同値になるから見た目がいい感じになるよ!
残りのサブ技はパーティとの相性を兼ねてめざぱ地面になりました。
ミストフィールド上だとりゅうのはどうは使えないし、めざぱ氷だとピンポイント起用になって使いづらそうなので。



カラマネロ@オボンのみ
はたきおとす/ばかぢから/まもる/トリックルーム


せいかく:いじっぱり
H236(191調整)、A252、D20
ギルガルドのC補正ありシャドーボールオボン込み2耐え)


あまのじゃく要員その2。前回と同じ調整だが別個体。
とりあえずばかぢからを撃ちながらバフを狙うアタッカー。弱体化したいばるがほぼ採用されないためさらに止りにくくなった。
いかくが入ると逆に攻撃力が上がる擬似まけんき持ち。
どちらかというと対トリパ要員。トリックルームを使うポケモンに強め。


レパルダスきあいのタスキ
ねこだまし/バークアウト/あまえる/うそなき


せいかく:おくびょう
H252、D6、S252


あまのじゃくを最大限利用するためのサポート役を兼ねたこのパーティの潤滑油。
敵味方に能力変化を与えて有利な展開へ持っていきます。
ミストフィールドとの兼ね合いとでんじは及び麻痺の弱体化によりバークアウトへ変更。
タスキを潰しつつ、とくしゅアタッカーを妨害出来るのは結構強いと思っています。


ボーマンダボーマンダナイト
ハイパーボイス/りゅうせいぐん/まもる/かえんほうしゃ


せいかく:おくびょう
H6、C252、S252


純粋な特殊アタッカーです。あまのじゃくメンバーの種族値が貧弱なのでそれを補います。
物理と悩みましたが、範囲攻撃が出来る点とレパルダスのうそなきシナジーを考えてこちらにしました。
ミストフィールドりゅうせいぐんの兼ね合いには気をつけましょう(


ドリュウズこだわりスカーフ
アイアンヘッド/ドリルライナー/いわなだれ/じしん


せいかく:いじっぱり
A252、D6、S252


説明不要のスカーフドリュウズ
コケコとかコケコとかコケコとか早いでんきが恐ろしいので採用しました。


カプ・レヒレ@ノーマルZ
だくりゅう/しぜんのちから/まもる/じこあんじ


せいかく:ひかえめ
H252、C252、S6


このパーティの隠し味です。まさかのノーマル技3つにノーマルZ。
あまのじゃくで上昇した能力をじこあんじでコピーするのが狙いです。
またじこあんじZを使うと、強化コピーに加えてHPが全回復するため場持ちが良くなり、相手の戦略を狂わせられます。
相方が守ろうがみがわり中だろうがコピーは可能なのでほぼ確実に上昇が狙えるのもこの技の強みでしょうか。
後しぜんのちからも面白い動きが出来そうだったため入れてみました。
ミストフィールド上でしぜんのちからを使うと「ムーンフォース」が出ることに注目しました。
こうするとノーマルZを共有でき、この場合「ラブリースターインパクト」にちゃんとなるためほぼムーンフォースとして採用出来ますね。
相手にフィールドを書き換えられてもフィールド効果が乗った
マキシマムサイブレイカー」、「スパーキングギガボルト」などが使えるため状況によっては面白い一手にもなりえます。
最悪トライアタックこおりワンチャンでも悪くはないかもしれません(
まあそういう状況はだくりゅうでいいとなるけど。
ちなみにこの技自体は過去オフ会で採用していた人(というか主催者)がいるのでオンリーワンとは言いがたい。
というかカプ居ない過去作での採用なので俺よりぶっとんでます。
まもるZはじこあんじZがあるためまず使う機会がありませんが、Sが下げられた場合に使えればいいくらいです。
水技はクソゲーに定評のあるだくりゅうをチョイス。困ったときに撃っておけば逆転の一手になります(


何、ぶっぱ振りが多い? ……仮想敵が分からないから仕方がないね(((


パーティ概要
このパーティはデメリットをメリットに変える「あまのじゃく」を最大限に生かしたパーティです。
カラマネロジャローダは威力の高い攻撃をしながら能力上昇を狙える個性ある戦い方が可能です。
しかし、その分種族値が抑えられており上から高火力で押さえつけられると強みを発揮することなく落とされてしまうことが多いです。
そこで残りのメンバーでどうにかこの二匹を補えないかと思考したのがきっかけでした。


パーティ選出
基本パターン
先鋒 ジャローダorカラマネロレパルダス
控え 主にレヒレ


とりあえずレパルダスで敵の動きを阻害しつつ、バフ出来る攻撃技を繰り出して強化していく。
余裕が出来たらレパルダスでバフしたり、レヒレでコピーにしてみる。
後は臨機応変に(ry


Q、そんな適当で勝てるの?
A、地雷パーティだから割とハマる。負け筋は上から種族値の暴力。


というか比較的選択肢が多い癖に選択間違えるとすぐ負ける繊細なパーティだから状況に応じて使い分けないとね。
例えばレパルダスカラマネロの組み合わせだけでも行動の数がかなり多いんだよね。


ねこだまし+ばかぢから
主力その1。厄介なポケモンの行動を封じながらさっさと強化していく。


ねこだましトリックルーム
主力その2。素早さ関係を逆転させたり、トリックルーム返しを狙ったりする。
レパルダスのあまえるやうそなきならトリックルーム上でも影響はなくなる。


カラマネロにあまえる+ばかぢから
奇襲行動。前作までのいばキーと同等。上から叩けると踏んだらやるのも手。
うまくいけば1ターンで1体倒した上でこうげき3段階+ぼうぎょ1段階アップと意味不明なイカが居座る。


カラマネロにうそなき+α
即とくぼう2段階アップ。カラマネロの防御性能が並でもかなり硬くなる。
ばかぢからでぼうぎょを上げた後やると手がつけられなくなる。


あまえるやうそなきは通常通り相手に向けて妨害としても使えるためレパルダスの役割が多く、難しい立ち回りが要求されます。
これに加えて相手の動きを読んで素直に引いたり守ったりと押し込まれないようにしなければいけません。
使いこなすと楽しいパーティだとは思いますが一戦一戦こなすのは疲れるため数こなす必要があるレート戦には向いてないでしょう。
フリーや身内で楽しむためのパーティって感じじゃないかなー。


どうでもいい完成までの切欠
元々第6世代で構築してオフ会で好成績残せたのでよかったなー、って感じだったのですが改良点も多かったので再び構築することに。
レパルダスのうそなきがジャローダくらいにしか使われなかったので特殊アタッカーを増やすべくボーマンダを投入。
炎や氷に耐性持った水ポケほしいけどギャラだと微妙、だくりゅう強いと言われてるしレヒレ使ってみるかと採用。
残りは前回同様スイッチトリパに移行出来るメガクチートを継続させて、レヒレと共にじこあんじ二匹のコンボ特化で考えました。
しかし、このパーティコケコがやたら重い。ほうでんぶっぱされ続けただけで負けるんじゃないかと思うくらい弱い。
ということでじめんタイプが欲しくなったので色々考えた末クチートを外してドリュウズを入れることになってます。
またレヒレもメガネ持たせてだくりゅうとマジカルシャイン連打する範囲攻撃特化タイプが筆頭候補でした。
が、ネットを見ながら悩んでたころたまたまwikiで覚える技を見ることがきっかけでこうなりました。


じこあんじってエスパーじゃなくてノーマルだったのか。
しぜんのちからってこういう効果なのか。ネタとしては使える分類だな。


あれ、これらノーマルZ共有出来るぞ? 両方わりと実践的に使えそうだぞ?


……とまあこんな感じでパーティ完成、偶然って怖いよね(((



ロムさん 3−0 ○

ドラハン ロムさん
レパルダス ヤレユータン
カラマネロ ゴローニャ
ドリュウズ ユキノオー
ジャローダ ガオガエン
未選出
カプ・レヒレ Aナッシー
ボーマンダ ヨワシ

ヤレユータン採用+鈍足グループによるトリパなのは確定的に明らか。


ジャローダ:△ ゴローニャヨワシに強いが相性悪いのが多い。
カラマネロ:◎ トリックルーム返しが出来てかつ、弱点を突きやすい。選ばない理由がない。
レパルダス:○ とりあえずねこだまし安定+カラマネロサポート。トリパは比較的特殊構成が多くバークアウトも悪くはない。
ボーマンダ:△ 十中八九ユキノオーが使われるためあまり出したくない。
ドリュウズ:○ トリックルーム張られてなければ上から押さえ込みやすい。
カプ・レヒレ:△ ボーマンダ同様ユキノオーが怖いのであまり出したくない。


初手はカラマネロレパルダスのダブルあくコンビを出しておきます。
後ろに攻めれば強いドリュウズを置いて、もう一体は迷いながらジャローダをチョイス。
よくよく考えてみればふぶき連打されると凄く重かったため素直にレヒレを入れたほうが良かったです(


相手の初手はヤレユータンとAゴローニャ。一応予想通りになりました。
ゴローニャのばくはつ+トリックルームを警戒しないといけないためねこだましトリックルーム返し。
ゴローニャには守られましたがトリックルームを繰り出してくれたためほぼ無意味になりました。
次のターントリックルーム貼るか微妙なところですがレパルダスのあまえるからのばかぢからコンボをします。
見事一撃でゴローニャを仕留めることに成功。しかし相手は続いてトリックルームを再度展開。
ユキノオーが出てきたのでメガからのふぶき+さいはいによる暴力が開始されることと予想される。


レパルダスのうそなきによりカラマネロとくぼう2段階アップおいしいです。
オボン込みで6割残り、あられダメ一回でもHP緑のままとまさに鉄壁。急所や氷が怖いですがそこは割り切りましょう。
レパルダスはしっかりお仕事をしつつ退場。再びトリックルーム返しをしつつ、ドリュウズを光臨。


ここまでくればまず負けませんね。
ユキノオー守る読みでヤレユータン集中攻撃で落とせれば磐石ですね。
実際は攻撃3段階はたきおとす一回で落とせるから被せる意味なかったかなぁ。
交代読みにしても有効なのがナッシーくらいだったし。勝てたからいいけど無駄な行動は避けたいところです。
最後はアイアンヘッドメガユキノオーを怯ませて大勝利。


びっくりするくらい理想的な展開で勝ちました。地雷パーティ本領発揮である。
……この展開前にもあったんだよなぁ(


後おくのさんにも注意されましたがトリパであることを対戦中にぶっぱしてしまいました、ごめんなさいorz
パーティの面子的に十中八九トリパと予想されるでしょうが、トリパ偽造など別の選択肢を消してしまう発言になってしまいました。
以降気をつけます。


しとりさん 3−0 ○

ドラハン しとりさん
ジャローダ ランドロス
レパルダス チャーレム
カプ・レヒレ カプ・レヒレ
ボーマンダ サンダー
未選出
カラマネロ ヒードラン
ドリュウズ ヤミラミ


くろいのさんが呼んだ期待の変人新人らしく、パーティからもそんな印象を受けました(
個人的にはある程度技候補が分かりやすい準伝説ポケよりヤミラミチャーレムなど何してくるか分からないポケモンのほうが嫌だったりします。


ジャローダ:○ サンダー以外は戦えるため悪くはない。
カラマネロ:△ 効果的に使えない。
レパルダス:○ 物理ポケがそこそこいるため使いやすそう。初手投げにも向いている。
ボーマンダ:○ 技の通り自体は悪くないがレヒレが鬼門。
ドリュウズ:△ サンダーには強いもののそれ以外がやや動きづらい。 
カプ・レヒレ:○ だくりゅう連打でもそれなりにいけそう。


ジャローダレパルダスを初手に出しておけばそれなりに対応出来そうだったため決定。
残りはレヒレボーマンダによるど安定コンビ。


相手の初手はランドロスチャーレムねこだまし+αなのは確定的に明らか。
とりあえずチャーレムレパルダスねこだましランドロスジャローダリーフストームを当てることに。


チャーレムがメガしてきたので嫌な予感しつつ、足止めして4割ほど削る。


なんかランドロスがZなりきり使ってきたんですが。
こうげきりょく2段階アップしつつ、すばやさ1段階上昇とはおそろしや。
た、多分ジャローダなら一発くらい耐えて落としてくれるはず。ランドロスに物理のひこうわざってなかったよね……?
そらをとぶ?なにそれおいしいの?
そんな感じでレパルダスチャーレムに対してあまえる。結構どきどきもの。


そんな次のターン、ランドロスが繰り出した技は意外にもじしんっ!


結果だけで言えばジャローダのHP半分以上残ってレパルダスタスキ耐えで被害0になってしまった。
……というよりとなりのチャーレムが落ちてしまった。


どうしてそうなったか考えてみよう。
1、ネタで3体巻き込みを狙った。
超威力なので無双した気分になれる。失敗したと見せかけて相手を絶望へ叩き落すには十分である。
ただしそれならチャーレムがてだすけしているはず。流石に攻撃力倍でも半減のジャローダを落とすのは厳しい。
ついでに言うとナメプに見られるためオフ会ではタブーに等しい。これはない。


2、いわなだれと選択肢を間違えた。
とりあえず3割引ければ有利なので候補ではある。ただしダブル補正の威力を考えるとジャローダに対してはじしんと同じ威力になるので決定打にはならない。
後は単純に火力的には物足りない。いくらひるみのことを踏まえてもたまに外れるためリスクが高いからだ。
だけどコンボを決めた以上引けないためとりあえず撃ってひるめばそのまま勝てる可能性が高くなる。
個人的には弱点突けるサブウエポン+ひるみによる妨害と割り切って主力としては考えていなかったりします。


……


3、チャーレムのとくせいが変わっていたことを忘れて撃ってしまった。


うん、まあそれしかないよね……多分。
コンボパーティを考えて数こなしてないときによくやることなので気をつけましょう。
このパーティだとあくタイプにいたずらごころとかミストフィールド上でのりゅうせいぐんとかバークアウトした相手にじこあんじとか。


ちなみにサンダーは懐かしのきんぞくおん持ちでしたがジャローダがみがわりを張った時点でどうしようもなく。
勝敗は決していたので最後にレヒレがサンダーにラブリースターインパクト撃ってダメージチェックしました(
8割くらいと思ったより減った気がするが切り札としては頼りになるか微妙な火力な気がします。


くろいのさん 1−0 ○

ドラハン くろいのさん
ボーマンダ ルカリオ
カラマネロ キュワワー
カプ・レヒレ ジジーロン
ドリュウズ コータス
未選出
ジャローダ バンギラス
レパルダス ランドロス


コータスバンギラスとか尖りすぎてどっちが出てもおかしくはないし、そもそもジジーロンキュワワーが何するか分からない(
結論:やりたいことやったもんがち、青春なら


ジャローダ:△ 刺さる相手がいない
カラマネロ:○ 全体的には相性が良さそうだが未知数すぎて(ry
レパルダス:△ 相手の出方が分からない以上効果的かどうかも怪しい。
ボーマンダ:○ とりあえず上から叩けば強いよね
ドリュウズ:○ コータスが選出されそうだがアイアンヘッド連打してればそれなりにいけそうではある。 
カプ・レヒレ:◎ タイプ的にはかなり刺さっている。


コータスルカリオは使われそうなのでジャローダ選出はまずなし。
ヒレボーマンダが無難だったためそれらをまず決めつつ、残りは消去法でレパルダスを使わないことに。
初手はキュワワートリックルーム覚えたような記憶があったため相性悪いながらもカラマネロを出すことに。
後は信頼と安心のボーマンダでいいかなーとそれなりにアバウトです。


初手はルカリオキュワワーと大体予想通り。
トリックルーム+αの可能性が高いもののタスキとこのゆびとまれの可能性があったため無視出来ない状態に。
念のためルカリオを落とすことを狙います。ルカリオかえんほうしゃキュワワーにはたきおとすを選択。


スカーフいのちがけによりカラマネロ重症。オボンで赤から逃れる。
これによりキュワワーへ攻撃に。どう考えてトリックルーム返し安定でした、パーティ構築的に。
……とは言えキュワワーの持ち物がいのちのたまってこれいかに。


次に出てきたジジーロンに困惑。こいつ何するんだよ(
仕方なくカラマネロ守ってボーマンダで撃破を狙う。


キュワワーのドレインキッス、対象はジジーロン
じゃくてんほけんによってジジーロンのとくこうは2段階あがる!
ジジーロンハイパーボイス!!


……ボーマンダ耐えちゃったよ! 何だこの鬼耐久力! 無振りなんですが。
普通にりゅうのはどうで攻撃されてたら落とされてるよ、運が良かった。
ついでに言うとジジーロンのとくせいがぎゃくじょうなのでたまもちキュワワーだと合計3段階アップなことを後日知ることに。
やっぱり運がいい(ry
りゅうせいぐんも無事に当たって何とか強敵を撃破。


そうすると最後の鬼門コータスが立ちはだかる。やっぱ居ますよねー。
てだすけふんかだけで壊滅してしまうため被害を最小限に食い止めることに。
ボーマンダ守ってカラマネロを行動させる。ダメ元でトリックルーム。まあ倒される。


最終兵器レヒレを投入。こいつで勝負をかける!
と言ってもだくりゅうする他ないんですが(
とりあえずボーマンダハイパーボイスを選んでおきます。
急所狙いでコータスりゅうせいぐん選びたかったけどフィールドととくこうダウンでどうしようもなく(


コータスダイナミックフルフレイム(威力:200)!!
ヒレのHPが赤まで減る!
しかし残ったならだくりゅうで反撃が出来るぞ。火力はともかく命中率ダウンに期待したい。


……コータスへ攻撃外れたー <('A`<)ゥゎァァァァ
仕方がないので次のターンでトリックルームが切れるのでそこで何とかしたい。
理想はボーマンダ落ちてドリュウズ無償光臨。そのためレヒレはまもってボーマンダは特攻。
相手はフラワーヒールでコータスのHPを回復しながらふんか。HP回復は予想外だったが次につなげられる。


トリックルームが消えた相手の行う行動は2つに絞られる。
ドリュウズの攻撃がどっちに飛ぶかどうかを読むのだ。
コータスへ攻撃読みなら「コータスまもる、キュワワートリックルーム
キュワワーへ攻撃読みなら「コータスふんか、キュワワーてだすけ」
ヒレの攻撃は天候晴れもあってよほどのことが無い限りコータスを落とせないため除外される。


さて、この場合どっちと読むか。
なだれで強引に糞ゲーにする方法もあるが確実性には欠ける選択肢ではある。


……あ、打開する方法あったわ。
ドリュウズキュワワーアイアンヘッド
ヒレ「じこあんじZによるHP回復」


これならキュワワー確実に落とせてレヒレが生き残ります。
もちろんキュワワーが攻撃読みでまもるも選択肢にありますが、晴れのターンを踏まえてもちょっと考えずらいかなぁと。
相手が選んだのは後者でした。ということでドリュウズは落とされるもののレヒレが生き残りました。
次のターン守って晴れを解除させることに。地味にソーラービーム持ちという危険技回避に成功。


ひざしが戻ったらレヒレの敵ではありませんね。今度はだくりゅうを当てて一撃で倒せましたとさ。
初手トリックルーム返しをやらず苦戦したものの、随所で読みが冴えて結果的に噛み合った対戦でした。
特に隠し味であるじこあんじZで勝敗を決められたので言うことがありませんね。
……本来の使い方と違う気がしますがまあいいでしょう(


おくのさん 4−0 ○

ドラハン おくのさん
ドリュウズ カプ・テテフ
カプ・レヒレ サンダー
カラマネロ ヒードラン
ジャローダ メタグロス
未選出
レパルダス マンタイン
ボーマンダ オーベム


マンタインはお馴染みとして予想以上の準伝説多い構築だなぁと思っていたら浮いてる一匹。


俺「……えーと、名前リグルーだっけ?」
おくのさん「オーベムです」
俺「アッハイ」


オーベムの名前思い出せなかったです(
ちなみにこれ以外にも新ポケモンの名前が結構怪しい状態でした。メモにはさいはいとかラリアットとか技名g(ry


ジャローダ:△ 効果的ではないがボーマンダよりは戦えそう。
カラマネロ:○ 早いポケモンが多そうなのでトリックルームが使いやすそう。はたきおとすの一貫性も強み。
レパルダス:× あまえられない(´・ω・`)ショボーン
ボーマンダ:△ 主力技が若干扱いづらい。読まれそうなので選出しにくい面も辛いか。
ドリュウズ:○ 上から叩ければ有利、叩かれれば不利。そんなポケモン( 
カプ・レヒレ:○ マンタインがいてもだくりゅう連打が効果的な気がしたので。


サンダー、ヒードランはほぼ確実に使われそうなのでドリュウズ、レヒレを採用することに。
逆にオーベムは何してくるか分からない上にカラマネロと相性悪そうだったので候補外とします(
レパルダスはデバフが扱いにくいメンバーが多い上天敵のテテフがいるためお留守番。
カラマネロもそこそこ相性いいため、残りは採用しづらいボーマンダジャローダのどちらかを使わなければならない。
りゅうせいぐんハイパーボイスがが使いづらいボーマンダよりはめざぱじめんを持つジャローダが無難と考えて採用。
とりあえずテテフかサンダーどっちか初手に来るやろ、みたいな読みで初手ドリュウズ
逆にカラマネロ初手も微妙だったためレヒレ初手にします。むしろテテフ来たらかなりおいしい読み。


初手はテテフ、サンダーと読みどおり。サイコフィールドを防ぎつつドリュウズで叩けるおいしい状態。
こうなるとテテフが交代してヒードランが出そうだからドリルライナーもありかなと思いつつ悩む。
あるいはスカーフばれてるし様子見も兼ねて守る可能性もある。いわなだれも捨てがたい。


そうだレヒレでだくりゅうすればいいじゃない! ダメージを与えつつめいちゅうりつ下げられれば御の字。
え、サンダー? 初手でいきなり10万撃つ熟練プレイヤー少ないじゃないですかーやだー(
狙ったわけじゃないのにほぼ10年前と同じようにサンダーに突っ張るプレイヤーであった。状況全然違うけど。


予想通りヒードラン出てきました。やっぱドリルライナー撃っておけば(ry
しかたがなく出てきたヒードランにうらみ全開のアイアンヘッド。全然減らず。
そして予想外のZおいかぜ。メモに夢中で何が上がったか分からず混乱する。
冷静に後で下の画面で確認しろ俺


とりあえずだくりゅうが両方に当たる+サンダーのめいちゅうりつが下がる
……狙った本人が言うことじゃないけど初手からピンポイントで下げるもんじゃないはずなんだが。


とは言えおいかぜによって上から殴られることが確定しているためかなり辛い状況。
仕方がないのでカラマネロ出してトリックルームで強引に返す方法へ。ただしその前に落とされそう。
ヒレを守ったりドリュウズに変えたりしてターンを稼ぐことに。


サンダーのエアカッター!
カラマネロ に あたらなかった!
ドリュウズ に あたらなかった!


だくりゅうパワーすげー!
これでドリュウズが落ちずダブルダメージによりダメージが分散されたためカラマネロが生き残る。
トリックルームを無事発動出来たため動きやすくなりました。ドリュウズが使いづらくなったけどね。


これでカラマネロのばかぢからでヒードランを落とせました。
が、ドリュウズを変えてレヒレを出したら10万ボルト合わせられました。


カプ・レヒレ に あたらなかった!


これはひどい。もう一度言おう、これはひどい
攻撃が3回も外れたら戦術狂うってレベルじゃねーぞー! 1回外れれば御の字程度で入れただくりゅうだったのに効果覿面すぐる。
その後はカラマネロでテテフ一撃で落としてレヒレがZじこあんじでぼうぎょアップしてメガメタグロスのサイコフィールド入りのしねんのずつきを半分以下に抑えたりとやりたい放題。


俺らしくない剛運により一方的な勝ち。
いや何というかこれぞ道オフクオリティって勝ち方なんだけど今までのイメージ的にはやられる側だったんだが……何だろうねこれ(


と言うことで二回目のあまのじゃくパーティはまたも全勝とよく分からない強さを発揮してしまいました。
一応前回のオフレポでネタを見せていたので同じ手は通用しにくいよなーとは思ってましたが引き続き好成績とは思いませんでした。
運要素がこちらの味方についた部分もあったためパーティ相応の強さの結果とは言いがたいですが色々考えて作った甲斐がありましたね。
やはりというか初見には強いようです。特に純粋なトリパには強いみたいですね(
65回告知時点で改良したあまのじゃくパーティを作りたいと考えてはいましたが脳内で構築しても微妙の一言でした。
これ作って出場しても交流会(64回)で行ったダブルパみたいな結果かなぁと思ってしまったためモチベが激減。
ついでに言うとシングルのパーティも思いつかなかったため出場辞退断念という結果となってしまいました。
まあそんな感じで練りに練った構築が出来、それなりにいけそうだなと思って乗り込んだ結果が現れて満足しています。
ただ4試合あって使わなかったポケモン3匹いるって八百長と言われても仕方がないほど圧勝しすぎなんですが。
成績や戦術のインパクト、酷い運ゲーなどある意味俺の集大成パーティとなってしまったため今後の取り組みに不安が残る感じになっています(


お試しも兼ねて今回のパーティをQRレンタルに登録していましたがサンムーン環境のQRコードが軒並み消えました。
USUM用に登録しなおすかどうかは未定です。(ついでに言うとアローラマークないと現状微妙だし