ドラハンのきまぐれバンク

気まぐれにポケモンを育成して、オフで使って感想を書き溜めるデータ集

今更剣始めました。

チャンピオン戦後のイベント含めて大体40時間ほどでクリアしました。

チャンピオン戦まではてもちは新規、ガラルのすがたのみでプレイする。
中盤まではなるべく見かけた野性ポケモンは捕獲する。
気がついたら伝説(?)以外モンスターボールしか投げていない。
前情報はツイッターで見ちゃった以外は仕入れない、公式サイトも見ない。


つまりは過去作とほぼ同じような内容ですね。
ただまあ何というか色んな意味で偏っちゃったなと思った(


以下パーティだの難易度だのストーリーの感想です。
一応ネタバレ注意ということで。


チャンピオン戦直後のパーティ 

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ポケモン レベル・性別 とくせい どうぐ わざ
タチフサグマ Lv58・♂ すてみ ゴツゴツメット すてみタックル どろぼう つぶらなひとみ バークアウト
パッチルドン Lv58・なし せいでんき おうじゃのしるし かみなりパンチ つららばり ロックブラスト じならし
カマスジョー Lv59・♂ すいすい ちからのハチマキ アクアブレイク かみくだく あまごい こおりのキバ
カモネギ Lv60・♀ こううんのおこう ふくつのこころ かわらわり リーフブレード つるぎのまい はたきおとす
ゴリランダー Lv61・♂ しんりょく きせきのタネ ドラムアタック はたきおとす ちょうはつ みねうち
セキタンザン Lv61・♀ じょうききかん かたいいし いわなだれ ニトロチャージ ステルスロック がんせきふうじ


いいたいことはわかる。何で物理しかいないのって?
見た目が好みの面子を集めたらこうなった、補助技すら微妙で脳筋な面子になるとは思わなかった(
というかかくとう、フェアリー、はがねが真面目にきっつい。レベルも高いとは言い難いくらいでクリアしました。

ついでに言うとニックネームも思いつかなかったのでデフォルトです(((

 


タチフサグマ
マッスグマからの進化は知ってたけど特性変わるかどうか覚えていなかった元ものひろい要員(
便利な補助技が多い理由はそういうことです。
物理ばっかりなのでブロッキングもいいかなとは思いましたが殴ったほうが早そうだったので結局切りました。
ちなみに進化条件しらずまさかのLv55(ジムリーダートーナメント戦後)で進化です(((
ものひろい時代のマッスグマもサイトウさんのネギガナイト相手に出してかたきうちしたりと妙に印象に残った一匹(白目


パッチルドン
適当に見つけた化石二種類で復活したでんき、こおりという使えそうで使いにくそうなポケモン
というかツイッターで見かけたあるネタ画像の元だと気がついたら何か気に入っちゃったというか(
最後に投入したポケモンでタイプ的にも特殊だよなーと思ったら加入時物理技しかいい技ないっていうね。
元々Aのほうが高いってこともあって多分物理で正解だったと思う。パーティバランスはともかく。


カマスジョー
実は見かけた新規の水ポケが非常に少なくて消去法で選ばれたポケモンです(
他の候補はカジリガメでしたが所謂早熟系っぽい印象に加えてセキタンザンと岩タイプが被るためお魚君に。
なおあまごいやってアクアブレイクしてればいいや感が凄くて予想外に強い一匹でした。


カモネギ
我らのカモネギさんである。ということでネギガナイトに進化することは知っていたので採用することに。
なお進化条件は知らなかったので終盤ではお荷物になりましたとさ(´・ω・`)ショボーン


ゴリランダー
サルがゴリラに……バナナ好きではないと思いたい初期草ポケ。
専用技は強くて安定感は高いポケモンではあったけど他が他だけに地味しか感じられない可哀想な子。


セキタンザン
強さというより進化前のトロッゴンが可愛かったので採用された炎枠。

決してリザードン対策ではない、いいね?
炎、岩という弱点が付かれやすい不安があったものの技マシンの豊富さが生きたポケモンであった。他が他だけに余計そう感じる。
気がつけば終盤からゴリラを差し置いてエースやってた気がする。というか絶対エース枠。


なおチャンピオンになった後は何度かマックスレイド戦に挑戦するもののストレスがマッハになったため、過去作から色違いフライゴンLv100等を連れてきたためその後この子達はボックスの肥やしになってしまいましたとさ(糸冬


プレイ感想


ストーリー、キャラクター関係
ほとんど変化球がなく、王道的なストーリーで好印象でした。
最初から陽気なチャンピオンの知り合いは斬新かついい雰囲気。
ライバル達も比較的とっつき易い面子ばかりだったので割とバトル面でも楽しめました。
その中でひねくれ物さんはインパクトかつ納得のいく結末でしたね(
所謂四天王がいない代わりにジムリーダートーナメント+乱入者で擬似4人連戦は割と予想外でした。展開的にいつ妨害入るか分かったもんじゃない。
後今回は長時間プレイ出来なかったのでストーリー行進状況(=現在の目的)が把握しやすくなっている点は素直にありがたかったです。


不満な点はダイマックスで暴走させたがる黒幕の原因かな。意味深な言葉等ワケアリなのは分かりますが結局何も分からずじまい。
このあたりはDLCで補足されるんでしょうかね?
後個人的にはジムトレーナー戦+野生の三つ巴だけは唯一好まなかったなぁ。
トロッゴン→マッスグマに変えたら野生ロコンおにび、トレーナーガーディひのこで後だしジャンケンの如く集中されたのは素直にウザイと思いました。

全然関係ないけどスマブラSPでのオンラインで3人対戦になると最低一人は遠距離メインのキャラクターがいて漁夫の理を狙うのがモロ分かるからそれに近いかもしれない(´・ω・`)ショボーン
というかクリア後もトレーナー戦でもたまにやってくるからわりと面倒な印象を受けますね。まあそれくらいやらないとCPU全般デクノボウになっちゃうってのも理解出来ますが。

 


技マシン、技レコード
まさかの新旧マシン方式両方採用とは驚いた。
消費しないマシンのほうはどちらかというと変化技、追加効果ありの攻撃技が充実していて序盤から中盤までは凄く頼りになりました。
というか中盤でロックブラスト、エレキネット、おにび等使えていいのかね、と思うくらいは強力だと思います(
技レコードはクリア前まで使わない方針だったので取っておきましたがやはり実用的な面子ばかりですね。
個人的には数字が100無くして00にしたってのは違和感ありますが……まあ、好みの問題ですかね。


ワイルドエリア
所謂サファリゾーンみたいなポケモン広場(
今までありそうでなかった3D上でのポケモン取り放題と言うべきか多種多様のポケモンが見かけられる空間ですね。
とりあえず回るだけでも何がいるかワクワク出来るってのは旧ユーザーとしては嬉しい限り。
F.O.Eというかエネミーというか強力なポケモンがいるのも強いからエリア中心を縄張りしてると考えればそこまで違和感ないかなぁ。
天候によって出てくるポケモンが変わるとか雨+エレキフィールドで雷雨の再現とか感心する部分も多かったです。
後戦闘時に思ったんですが雨振るとポケモン達の頭にも反映されているのは前からあったか怪しい部分です(
ただまあバッジによるレベルキャップがあるのに各エリアの広さやポケモンの強さが分かり辛いのは惜しい点かなと思いました。
後は負担減少のためある程度近づかないと人もポケモンも現れないので自転車で移動すると避けるの結構難しい。
そのため身代わり羊の如くはやあしウールーを押してるわけじゃないよね?(

 


ポケモン関係
とりあえず新規伝説が3種類のみ、準伝説はいない(?)と最低限なのは驚いています。孵化おじさん大歓喜である。
今まで携帯機だったので複数購入も考えられましたが、割と高額なスイッチなのでその辺を考慮した結果なのでしょうか?
あるいは後のDLCで出す方針なんでしょうか? 少なくても準伝説はそっち方向っぽい。
後は技思い出しが最初から使えて無料に加えて預け屋による遺伝技伝授(?)によってさらに親固体が作りやすくなってますね。
ミントのこともあって、過去作で使えなかった準伝説や色違い等も活用しやすくなっているのは個人的には嬉しい要素ですね。
まあ努力値の調整がめんどくさそうでトントンな気がしないこともない。これもDLCで解消されると嬉しいかなぁ。


ちなみにカントーポケが優遇されているのは前からなのでどうでもいいです、好きなポケ多いのは事実だけど(


キャンプ
とりあえず作れる料理が全部カレーなのは日本製作であることが確定的に明らか、キャンプの料理として定番かつ最適だけどさ(
まあカレーで回復するメリットは薄く、実用面で言えばポケセンに戻るのが面倒な人かなつき度を上げたい人に絞られますね。
きのみ消費してミニゲームの結果で味が変わるというのはポロックを彷彿とさせています。あっちよりは難易度抑えられてますし。
個人的に注目したいのは自由気ままに動くポケモン達の行動でしょうか。ポケパレルの進化版みたいな。まあモーション流用してるっぽいし。
放置していると二匹が勝手にかけっこするみたいですが、どうもその時の速さがすばやさに依存するとか。
お陰でヒトモシちゃんが露骨に遅かったですね。逆にコイキングがピチピチしながら素早く動く違和感っぷり(
またポケモンによってねこじゃらしっぽい羽を攻撃する方法やモーションも違うとか割とほっこりする要素多めで大変よろし(((

 

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ユキカブリとプリンちゃんのいっしょにはたく合戦の図
なお双方進化しても攻撃方法は一緒(

 


システム等色々ごちゃまぜ
まず思ったことがスタート画面及びリセット機能がなくなったこと。
前者は起動したら即始められるメリットがあるものの、なくなった理由が分からないため違和感が少々あります。
リセット廃止も含めて厳選を楽にした代わりに本体への負担を減らすようにしたんでしょうか?
どこぞのゲームみたくリセットすると再起動するまで20秒以上かかるというふざけた仕様を避けたいなら納得するけど。

 


後はメニューを開ければどこでもボックスとポケモンが交換になっていることでしょうか。
ポケセンのボックスが下手するとIDくじのためだけになっちゃうという過去作やっている人ほど違和感があります(
まあ個人的にはボックスに預けても回復はされなくなって、過去作で出来た預けて引き取って回復というネタも出来ないのは慣れるしかなさそう(((
ただポケジョブは面白い要素ではあるものの戻ってきたポケモンが指定のボックスに入れられなくて探すのが面倒とか、めざぱがなくなったため個体値の意味がほぼ31と0しか意味なくなっているせいかジャッジの簡略化がやや寂しく感じられるとか個人的には不評な点が多めです(

 


ダイマックスに関しては単純に面白い要素だと思いました。
今作ならワンチャンふりゃーいけるかなと思ったり思わなかったり。
タイプ不一致を採用する価値が威力以外にも向けられやすくなったのはポケモンの個性が強まっていい感じですね。
その分調整の関係で技自体がいくつか消失しているため残念だなと思ってしまいます。ただめざぱ廃止は残当
HP自体が増加したり拘り系を一時的に解除出来る等守りでも活用はしやすいものの、どちらかと言えば攻めで使ったほうが無難な感じ。
マックスレイド戦は味方CPUが酷かったり無敵バリアが強すぎたり特性すら無効にするいてつくはどうを放ったりと割とクソゲー要素満載。
前回のワープライドも大概だったけどこっちは夢特性、アイテム収集のため定期的にやらないといけないからある意味でこっちのほうが嫌ってるかも。

 


総評
ストーリー面ではポケモン歴代でトップ、と言ってもいいような印象を受けました。
俺自体どちらかと言えばクリア後を楽しむやり込み派みたいなものなのであまりストーリーが覚えていないことが珍しくないんですが、個性的かつ魅力的なキャラクターが多くてシナリオもしっかりと考えられていたのは良い意味で裏切られましたね。
出てくるポケモンも最後まで予想出来ずエンディングまで進む楽しみが感じられたのはXY以来でしたのでそのあたりはやってよかったなと思いました。
逆に育成面を向けると不満な点ばかり目立ってしまう、と極端な評価と言わざる得ません。
育成環境も色々便利であった第6世代はともかく、個人基準では第5世代相応になっているイメージがあります。
正直言えば親作成どころか育成すら出来る限りUSUMでやって送り込んだほうが楽までありそうです。
まあ育成環境がとっても充実していた6、7世代を基準にしないほうが良いってことでしょうね(
端的に言えば色んな意味でインフレしてしまった対戦環境を一旦リセットしたけど良いイメージにつながらなかった、と言ったところでしょうか。